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Caverne du Sanctuaire du Serpent -Hydross L'Instable

 
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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:32 (2009)    Sujet du message: Caverne du Sanctuaire du Serpent -Hydross L'Instable Répondre en citant

Guide : Caverne du Sanctuaire du Serpent - Hydross l'Instable





Notes
Le problème avec Hydross, c'est qu'il est vraiment difficile, qu'il nécessite un équipement particulier pour les tanks et qu'il n'est absolument pas obligatoire pour la suite de l'instance (une fois Lurker mort, on peut très facilement sauter dans l'eau pour rejoindre la plateforme de l'autre côté de Lurker en évitant Hydross et ses trashs). Du coup, il y a une forte tendance à l'éviter. Ce serait dommage Smile Le combat n'est pas excessivement difficile mais il faut que tous les joueurs soient bien attentifs, l'erreur d'une personne peut faire rater l'essai. Mais voyons cela en détails.

Le principe d'Hydross est qu'il peut prendre deux formes : une forme d'eau habituelle (celle qu'il a au départ) pendant laquelle il ne fait que des dégâts de givre et une forme empoisonnée pendant laquelle il ne fait que des dégâts de nature. Le passage de l'une à l'autre forme se fait en fonction de la position du boss : lorsqu'il est entre les deux piliers, il est en forme d'eau, lorsqu'il s'écarte des deux piliers, il se transforme en forme empoisonnée. Dans chaque forme, il pose un debuff sur l'ensemble du raid qui augmente progressivement les dégâts générés de givre ou de nature (en fonction de la forme). D'abord de 10%, puis de 50%, 100%, 250% et enfin 500%. Pour le combat, il vous faudra deux tanks, un équipé en full RG et un autre équipé en full RN (et pour ça, go go le farm de granules...). Chacun tankera le boss dans la phase appropriée. Lorsque le debuff atteint 250%, le tank en cours doit se déplacer pour faire changer le boss de forme. Au moment du changement de forme, il y a un reset d'aggro, ce qui permet au second tank de récupérer le tanking.

A chaque changement de forme, le boss fait pop 4 petits élémentaires une fois d'eau, une fois de poison. On en ban deux, deux offtanks récupèrent les deux autres et les dps se chargent de les tuer rapidement. C'est à cause de ces élémentaires qu'il est indispensable d'attendre le plus longtemps possible avant de faire le changement de phase (bien attendre la limite avant la phase 250%) pour avoir le temps de faire quelques dégâts sur le boss. Ben oui, le temps de tuer les 4 élémentaires, on est déjà souvent au debuff 50% bien entamé ce qui laisse peu de temps pour taper le boss. Par contre, il ne faut pas atteindre la marque 250% sous peine de voir le tank se faire plus ou moins one-shooté. Par ailleurs, Hydross a un timer d'enrage de 10 minutes (sinon, ce serait trop facile) ce qui interdit de prendre son temps. Et malgré tout ce que diront les gros joueurs qui cleanent le Temple Noir, ce timer est encore très juste. Même sans aucun mort, il est fréquent d'atteindre le timer si chacun n'a pas pousser son dps au maximum.

La difficulté du combat est donc de dps un maximum le plus vite possible, tout en faisant une pause indispensable au changement de phase. Il ne faut absolument pas reprendre l'aggro lors du changement de phase. Pas de dot, pas de hot, pas de prière de guérison, pas de dps, pendant 3 secondes le temps que le tank récupère l'aggro. Une reprise d'aggro peut être désastreuse : si le boss se tourne vers un joueur, il peut alors rechanger de forme s'il dépasse la limite de son changement de forme et donc faire repop 4 élémentaires. Le tank doit le récupérer et le remettre à sa place, donc hop re-changement de forme et re-4 élémentaires. Autrement dit, au lieu d'avoir 4 élémentaires à gérer, y en a 12, donc c'est le wipe à tous les coups. Donc, vraiment, la priorité des priorités : ne pas reprendre l'aggro lors du reset.

A part ça, le boss fait quelques dégâts sur le raid mais vraiment pas grand chose. En phase d'eau, il met des bulles d'eau qui font 4000 points de dégâts et se propagent aux joueurs à côté, donc attention à bien vous éparpiller dans la salle. En forme de poison, il met un dot de poison sur quelques joueurs. Mais ce n'est vraiment pas le problème. La difficulté est aussi de bien gérer le heal. Sans debuff, le heal est très léger sur le tank. Avec la marque 100%, il faut faire de gros gros heals sur le tank pour le maintenir en vie, mais, encore une fois, arrêter le heal instantanément au reset.

Voilà, c'est tout. En conclusion, le boss est assez simple. Le positionnement est très facile (à l'exception des deux tanks), les joueurs peuvent rester immobiles pendant la quasi totalité du combat. Il faut juste bien dps à fond et que personne ne fasse la moindre erreur lors des transitions. Arrêter les dots 10 secondes avant, prévenez quand les dps doivent s'arrêter et le tank se déplacer, et voilà.


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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:32 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Fx'
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Inscrit le: 24 Fév 2009
Messages: 166

MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:32 (2009)    Sujet du message: Caverne du Sanctuaire du Serpent -Hydross L'Instable Répondre en citant

Guide : Caverne du Sanctuaire du Serpent - Hydross l'Instable





Notes

Compétences

  • Mark of Hydross : Debuff de vulnérabilité à la nature/froid stackable toutes les 15 secondes. Les paliers sont de 10% | 25% | 50% | 100% | 250%, etc.
  • Water Tombe : Emprisonne la cible dans une bulle pendant 4 secondes et inflige des dégâts (ceux-ci dépendent de la marque d’Hydross, donc en général ça fait très mal). Toute personne à moins de 8 yards du joueur sous Water Tombe est touché à son tour par ce sort. Ce sort est casté par le boss uniquement pendant une phase "froid".
  • Vile sludge : Réduit les dégâts et les heal de 50% et inflige 500 dégâts par seconde sur 24 secondes (affecté par la marque d’Hydross). Il est lancé par le boss toutes les 15 sec. pendant la phase "poison" de façon aléatoire sur une personne.
  • Invocation d’élémentaires d’eau : Invoque 4 adds de type "froid" ou "poison" (suivant la phase) au 4 coins d’Hydross. Ils ont 60.000 hp chacun.
  • Enrage : Au bout de 10 minutes de combat, il n'est pas content et liquide le raid.

Stratégie

On utilise 2 Main Tanks (1 pour chaque phase) et 2 Off Tanks (pour les adds). Le combat commence en phase "frost". Les dps cac sont à droite et empêchent le pop d’élémentaires en attendant le pull. Le reste du raid est devant le boss.

Le pull est un poil compliqué pour arriver à garder Hydross en phase "frost". Il est effectué par un hunter (avec un pet qui blink) ou par un mage (qui blink sur le boss puis parade de glace).

Gestion des adds : 1 add ban, 2 adds offtank et 1 add (toujours le même) qui est engagé par les rogues (stun lock, organiser un roulement avec des Vanish). Si on n'a pas assez de rogues et beaucoup d’aoe, on les tank en pack et go aoe.

Le reste est un combat classique, le raid dps le boss. Au moment du changement de phase, le MT spamme une macro qui demande un stop dps. Il le déplace alors soit vers le raid (pour le passer en phase poison) soit vers le fond (pour le passer en phase frost). Au changement de phase, il y a reset de l’aggro. Une redirection posée sur le nouveau MT et le tour est joué.


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