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Caverne du Sanctuaire du Serpent - Dame Vashj

 
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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:44 (2009)    Sujet du message: Caverne du Sanctuaire du Serpent - Dame Vashj Répondre en citant

Guide : Caverne du Sanctuaire du Serpent - Dame Vashj





Notes
Il fallait bien s'y mettre un jour, voici un gros morceau, le guide de la dame qui fait meuh. Attendez-vous à en baver pour celle-là. C'est vraiment un combat difficile, qui n'a strictement rien à avoir avec les boss rencontrés jusqu'à présent. Contrairement au PvE standard où il suffit en général d'une bonne organisation et bien suivre les instructions, il faudra cette fois être très autonome et prendre plein de décisions rapidement. Mais voyons voir ça...

Première remarque, y a pas de trash. Pas un seul trash. Quel bonheur. Après avoir activé les consoles de chacun des boss, vous pouvez activer la barrière de Vashj. Une jolie animation fait apparaître un pont suspendu pour atteindre la rotonde du combat et Vashj fait un joli discours avec sa voix de couleuvre. Tout comme Kael'Thas, ça conclue admirablement toutes les quêtes nagas de la région de Zangar. On voit à quel point Vashj est vraiment une sale vache prête à anéantir toute la zone du marécage. Bref, ça donne envie d'aller lui donner une petite leçon ! Allez ! Sus à la marguerite !

Le combat comprend 3 phases : une première phase d'échauffement jusqu'à 70%, ensuite le vrai combat qui ne durera que 20%, et la troisième phase une course aux dps pour s'assurer qu'il n'y a pas eu trop de mort en phase 2 pour les 50 derniers pourcents.

Commençons par la première phase. C'est un combat tank/dps/heal presque standard. Elle tape assez fort la bestiole mais ça reste sans difficulté à healer. Elle a de multiples capacités : un tir multiple, un stun de 5 secondes (un deuxième MT doit reprendre l'aggro pendant ce temps), un enracinement... Jusque là, rien de bien grave, ça peut parfois être un peu chaotique mais rien de méchant. La dernière capacité est une charge statique plaçée sur une personne et qui fait des explosions autour d'elle de 2K toutes les 2 secondes pendant 15 secondes. La personne avec le debuff doit s'écarter du raid le plus vite possible. Voilà, c'est à peu près tout. Full dps (sans reprendre l'aggro) et ça roule. Le but du jeu est de n'avoir aucun mort pendant toute cette phase. C'est même absolument indispensable en fait. Débrouillez-vous pour bien healer tout le monde et zou.

70%. Phase 2. Vashj vient se placer au centre du rond avec les 4 piliers autour d'elle. Il devient impossible de l'attaquer. Le but du jeu va être de détruire les 4 piliers, chacun faisant descendre sa vie de 5%. Dès le 4ème pilier détruit, la phase 3 commence. Pendant la phase 2, plein de mobs vont pop de tous les côtés en bas des escaliers. Des élémentaires d'eau arrivent très régulièrement un peu partout. Ils se déplacent lentement sans aggro en direction de Vashj. Il faut les détruire avant qu'ils n'atteignent Vashj, sinon elle gagne 5% de dégâts supplémentaire. Cumulé plusieurs fois, ça devient impossible de passer la phase 3. Pour gérer les élémentaires, on assignera quelques dps à chaque coin cardinal (un ou 2 de chaque côté) pour surveiller son côté et dps les élémentaires qui popent (hop, déjà 5 ou 6 dps assignés à cette tâche). Deuxième point, des trotteurs popent régulièrement. Ils tapent super fort. Mais du genre que personne ne peut se prendre un seul coup sous peine de se faire one-shot (même les tanks), et ils font un fear de zone tout autour d'eux. Un dps distance va devoir kitter le trotteur pendant que tous les dps non affectés se dépêchent de le détruire. On utilise généralement un démo qui peut monter son aggro assez correctement avec sa douleur brûlante. On peut aussi le faire avec un mage frost qui aura moins de mal à faire le kitting mais plus à monter son aggro; A vous de voir. Pensez à utiliser dse filets de tisse-néant pour immobiliser le trotteur, ça marche très bien. Troisième type de mobs : des nags guerriers vont pop régulièrement. Faites-les tankers par des tanks qui vont essayer de les récupérer le plus vite possible (redirection des chasseurs si possible), il ne faut que les nagas aillent taper un healeur ou c'est le one-shot. Sachant que les nagas popent n'importe où, c'est compliqué... Les nagas vont des gros cleave, les tanks devront donc se placer à l'extérieur du cercle. Les dps s'occupent de dps les nagas quand il n'y a pas de trotteur. En même temps, Vashj utilise des chaînes d'éclair en cône autour d'elle faisant des dégâts réguliers et assez significatifs sur les joueurs centraux.

Récapitulons un coup parce que c'est pas simple. 6 dps sont dans les escaliers pour intercepter les élémentaires. 2 ou 3 healers dans les escaliers également se chargent de healer ces dps. Le reste du groupe se trouve dans le cercle central avec Vashj. La priorité des dps est : 1. les élémentaires si quelques-uns ont réussi à passer la première défense dans les escaliers ; 2. les trotteurs qui sont kittés par un dps distance qui va tourner tout autour de la plateforme entre le cercle central et les escaliers (personne dans cette zone sous peine de se faire fear) ; 3. les nagas tankés par les MTs quand on a le temps. Il ne sera pas rare d'avoir 2 ou 3 nagas en même temps qui seront tankés, le temps de descendre le reste des mobs. Et tout ça bien sûr pope de façon aléatoire un peu n'importe où dans les escaliers. Servez-vous du canal vocal pour indiquer la position du pop des trotteurs et des nagas pour les récupérer rapidement. Ok, tout le monde suit ?

Oui bon... Mais comment on détruit les piliers ? Pour cela, à intervalles irréguliers, des élémentaires souillés apparaissent en bas des marches. Ils restent 12 secondes avant de depop. Dès qu'un dps en aperçoit un, c'est la priorité absolue : il faut le tuer avant les 12 secondes. Sur son corps, on récupère un "noyau souillé" qui permet d'activer un pilier pour le détruire. Sauf que, point rigolo, en possession du noyau, on ne peut plus bouger (ne me demandez pas pourquoi). On peut par contre envoyer le noyau à une autre personne comme un ballon. Un dps va donc récupérer le noyau en bas des marches, il l'envoit à un autre joueur en haut des marches, qui va lui-même envoyer à un joueur à côté d'un pilier. Et souvenez-vous que dans le même temps, il y a des nagas, des trotteurs, des élémentaires, etc. Fun, n'est-ce pas ? Il est très important de ne pas "rater" les élémentaires souillés sinon la phase 2 durera trop longtemps et on finit par se retrouver déborder par les autres mobs. Il ne faut pas rater plus d'un souillé en tout sinon, c'est raté. Ha oui, un point également, le souillé envoit des bolts de poison qui au bout de 7 secondes, font plus de 5K de dégât. A decurse le plus vite possible...

Voili voilà. Ca, c'est la phase 2. Une bonne assignation, mais aussi une bonne réactivité de chacun, un bon passage d'informations pour savoir où pop quel mob, pour passer le noyau correctement jusqu'au pilier, le TS sera bien actif sur ce combat...

Lorsque le dernier pilier est craqué, Vashj est libéré et fonce sur un joueur. Le MT doit la récupérer le plus vite possible. Il n'y a plus de pops de mobs, mais ceux déjà pop sont toujours là. Commencez donc par tuer le plus vite possible tous ceux qu'il reste puis la grosse vache. En P3, Vashj a exactement les mêmes techniques qu'en P1, sauf qu'en plus, il y a des sporoptères qui arrivent depuis l'entrée de la plateforme qui vole au dessus de nos têtes et balance des bombes qui font des zones de poison au sol. On assignera 2 ou 3 dps au kill des sporoptères (c'est un peu comme les oiseaux d'Akil'zon, ils volent vite et c'est très chiant à tuer) pour éviter d'avoir trop de marques de poison au sol. Avec les stun, les enracinements, les charges statiques et les zones de poison, la zone de combat devient rapidement un véritable enfer où on ne sait pas trop où se placer. On heale le raid, on sauve le MT, on tape Marguerite, et tout ça le plus vite possible. Au bout de 4 minutes, Vashj devient enragée, ce qui signifie que les pops des sporoptères sont beaucoup plus rapides. A ce moment-là, on laisse tomber les sporoptères et on cravache pour tuer la vache qui fait meuh le plus vite possible ! Cette dernière phase est une véritable course au dps très fun, mais pas vraiment difficile si vous parvenez à garder vos 25 joueurs vivants au début de cette phase.

Et voilà. Enjoy votre fiole de Vashj !

Voici un combat passionnant, mais vraiment extrêmement difficile. Il demandera une organisation sans faille de la part des joueurs. Le TS sera continuellement sous un flot d'informations que chacun devra engranger et réagir au bon moment ("naga au nord, souillé à l'ouest, trotteur au sud, démo mort..."). Il y a également une grande part d'aléatoire concernant les spots de pop. Suffit que le souillé pop plusieurs fois au même endroit et ça va être la galère pour faire passer le noyau jusqu'aux autres piliers. Avec beaucoup de persévérance, vous devriez en venir à bout. Et une fois cela réussi, on a le plaisir de sentir que le raid a vraiment franchi une étape en terme de difficulté !


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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:44 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:46 (2009)    Sujet du message: Caverne du Sanctuaire du Serpent - Dame Vashj Répondre en citant

Guide : Caverne du Sanctuaire du Serpent - Dame Vashj





Notes

Compétences


  • Autoshot (phases 1 et 3) : 5.000 – 6.000 dégâts sur un tank. Plus les crushing.
  • Shock Burst (phases 1 et 3) : Stun le tank pendant 5 secondes, lui inflige 9.000 dégâts. Lady Vashj passe alors sur le deuxième sur la liste d’aggro.
  • Shoot (phases 1 et 3) : Attaque à distance (arc) infligeant 6.000 dégâts en moyenne.
  • Multi-Shot (phases 1 et 3) : Attaque à distance (arc) qui touche 4 cibles, inflige entre 6.000 et 7.000 dégâts.
  • Entangle (phases 1 et 3) : Un sarment de zone (15 yard de rayon), pendant 10 sec et inflige 500 dégâts toutes les 2 secondes.
  • Static Charge (phases 1 et 3) : Débuff non dispellable infligeant 3.000 (par seconde pendant 30 sec.) dégâts nature à la cible et à tout le monde dans un rayon de 5 yards.
  • Forked Lightning (phase 2) : Bolt d’électricité infligeant 2.500 dégâts (nature) sur une zone (Nord/Est/Sud/Ouest).
  • Toxic Spores (phase 3) : Nuage de poison au sol infligeant 3.000 dégâts (nature) par seconde.
  • Enrage (phase 3) : Ce ne serait pas assez drole sans 4 min. pour tuer Lady Vash.

Invocations


  • Coilfang Elite : Nagas popant toutes les 45 secondes. Ils ont 170.000 hp. Autoshot à 5.000 dégâts et Cleave à 7.500.
  • Enchanted Elementals : Elémentaires popant en continue. Ils ont 7.600 hp. Si l’un d’entre eux arrive sur Vashj il augmente les dégâts de celle-ci de 5% (graphiquement le boss grandit).
  • Coilfang Strider : Marcheur (?) popant toutes les 60 secondes. Ils ont 170.000 hp. Autoshot à 8.000 dégâts et Mind Blast à 3.000. Ils ont un Fear de zone (8 yards de rayon) toutes les 3 secondes.
  • Tainted Elemental : Elémentaire popant toutes les 50 secondes. Ils ont 8.000 hp, ne se déplacent pas et cast des bolts de poison à 3.000 (pose un dot poison, 2.000 toutes les 2 sec.). Il loot un Tainted Core.

Stratégie


Phase 1

Au niveau du placement on divise la salle en 4 parties : Nord | Est | Sud | Ouest. Les 4 points cardinaux sont ceux de la minimap ! Le boss est tanké au centre, chaque groupe est sur un des points cardinaux (ex : groupe 2 au nord). Un paladin est assigné aux Bénédictions de Liberté sur le tank, cependant les autres paladins ont le droit d’intervenir si elle se fait trop attendre. L’aggro est construite par deux tanks qui se la refile régulièrement de façon à avoir le monopole des deux premiers sur la liste d’aggro.

Strat Heal : 1 healer assigné par côté, 3 healers sur le boss.

Les victimes des Static Charge doivent impérativement se déplacer vers l’extérieur du cercle de manière à ne pas infliger de dégâts, ils seront tenus en vie par le healer assigné à leur zone. A 70% elle passe en phase 2.

S'il y a plus d’un mort, c’est le wipe assuré en P2.





Note : les numéros de groupes ne sont là que pour l’exemple.


Phase 2

Lady Vashj devient immunisée à tout. Nouvelle phase, nouveau placement : Le raid est réparti de façon à avoir 4 groupes de 3 joueurs (2 dps et 1 healer) placés à chacun des 4 points cardinaux. Ils seront chargés de tuer les Enchanted Elementals. Le reste du raid se place au centre. Ils devront tuer les Coilfang Elites et les Coilfang Striders. Les Strider seront tankés par un démo spé affli qui va les kitter tout autour de façon à ne surtout pas fear le raid.

Le principe est de poser tous les dots possible sur le Strider et de dps le Naga. Une fois le Naga mort, on termine le strider. Le Naga est tanké au milieu.

NB : Il ne faut pas avoir plus d’un Strider dans le raid !

Le principe de la phase 2 est de désactiver les 4 rayons qui donnent l’immunité à Lady Vash. Pour cela, on a besoin de 4 Tainted Core. Ils sont loots par les Tainted Elementals. Ce sont les groupes de 3 joueurs qui devront s’en charger : dès qu’un élémentaire de couleur verte pop, on doit absolument tout lâcher pour aller le focus (pas d’hésitation, si on met trop de temps il depop). Le dps cac loote le Tainted Core (quand vous l’avez dans votre inventaire, vous n’êtes plus capable de vous deplacer) et l’envoie au ranged dps de son groupe (target la cible puis clique-droit sur le Tainted Core dans votre sac). Celui-ci le passera à son healer ou à la personne la plus proche du poteau à désactiver. Cet enchaînement doit être le plus fluide possible... faites des macros.


Phase 3

Lady Vash est maintenant à 50% hp (chaque poteau désactivé lui a retiré 5%). Il faut absolument qu’un des deux MT soit prêt à prendre Vashj, l’aggro est reset si elle n’est pas immédiatement tankée, on va voir beaucoup de monde mourir.

Les mobs ne dépopent pas ! ça implique 3 choses :
  • Les 4 groupes de 3 terminent leurs Enchanted Elementals. Je rappelle qu’il ne faut surtout pas qu’ils arrivent au cac avec Vashj.
  • Les dps ranged du centre s’occupe du Strider qui reste en vie (s'il en reste), celui-ci sera kitté en s’éloignant vers l’extérieur du cercle.
  • S'il reste un Naga en vie, il faut le sortir très rapidement et le mettre sur un côté (dans les escaliers quoi), tout les dps cac iront dessus après avoir terminé les Elémentaires. Les ranged dps viennent aider si le Strider meurt avant.
Ça c’était la transition P2->P3. Pour ce qui est de la phase 3 à proprement parler, tout le raid reprend son placement phase 1. C’est exactement le même principe avec un ajout : les spores toxiques. Pour le moment, on va tester de juste les éviter, c'est-à-dire de sortir des nuages quand on est dedans.

Si la zone centrale est trop "polluée", on ira tanker sur les bords... un peu à l’arrache on va voir, avec un peu de chance les nuages dépopent au bout d’un certain temps. Précision qui a son importance, au moment de la Phase 3, un timer d’enrage fait son apparition, on a exactement 4 minutes pour lui enlever ses derniers 50%.


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