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Temple Noir - Teron Fielsang ( Grp 5 & Raid 25 )

 
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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:57 (2009)    Sujet du message: Temple Noir - Teron Fielsang ( Grp 5 & Raid 25 ) Répondre en citant

Guide : Temple Noir - Teron Fielsang





Notes
Ca y est, cette fois, on y est vraiment. Après 3 boss à Hyjal et 3 boss au Temple Noir du niveau SSC/TK, après Azgalor un cran au-dessus niveau exécution mais peu complexe dans la technique, on entame maintenant les véritables boss niveau T6 avec Teron ! C'est fun, c'est technique, c'est dur ! Le boss a de nombreuses techniques qui interagissent entre elles pour rendre le combat vraiment difficile ! Mais nous n'en sommes pas là. Retournons au point de départ.

Akama a été libéré. Tous les roués dans la grande salle centrale sont maintenant amicaux. On prend la porte au fond à droite derrière la grande statue et on monte les escaliers. Les trashs ne sont vraiment pas difficiles. Quelques packs avec beaucoup de mobs qu'il faudra bien contrôler, quelques packs avec des invocateurs, quelques packs avec des non-élites à zoner. Dommage, il y a un poil trop de trashs. D'autant que le décor n'a rien d'extraordinaire, on se croirait retourner au pic 2... En fait, c'est peut-être parce que je suis healer et que clairement sur les trashs, les healers s'emmerdent grave. Ha si, un truc rigolo, la grosse épée bleue qui vient tourbillonner en plein dans le raid, ça c'est fun Smile Bref, 20-30 minutes plus tard, on se retrouve devant l'affreux méchant. Les choses sérieuses commencent.

Première remarque : il frappe fort, très fort. C'est quasiment le boss qui frappe le plus fort de toute l'instance. Hier, il a réussi à nous mettre 27K en 1,3 secondes. A 9K le coup (pourtant c'est de la bonne plaque qu'il porte notre MT) et 3 coups en 1,3 secondes, il frappe fort et vite. Organisez-vous pour avoir le MT le mieux stuff possible, maxé en critique, mais aussi en crush, en esquive... Bref, faites ce que vous pouvez, mais tenez le MT en vie. De notre côté, ayant beaucoup de druides dans le raid, on assigne trois druides au heal sur le MT, 9 hots sur la gueule en permanence plus trois promptes guérisons si besoin, c'est un bon moyen de le maintenir raisonnablement stable.

Le reste du raid ne va pas rester indemne non plus. Le boss pose des debuffs réguliers sur le raid. Premier debuff posé sur 5 joueurs aléatoirement : +60% aux dégâts d'ombre. Deuxième capacité : incinérer qui fait aléatoirement 3K de dégâts instantané + un dot de 3K toutes les secondes pendant 3 secondes. Et ça, ça fait super mal ! Il faut dispell le dot le plus vite possible (prêtre et paladin, à vos marques, prêt, partez !). Sans dispell, c'est la mort du joueur en 3 secondes. Troisième capacité : il fait pop des petites boules au-dessus de lui qui envoient des volées d'ombre sur un joueur du raid à 1500. Peu génant au début, sur la fin du fight il commence à y en avoir beaucoup qui tape un peu tout le monde et le raid commence à prendre cher. Combiner au debuff d'ombre et à incinérer, ça devient tendu... Résumons un peu : un tank qui prend super cher, des decurses à faire de façon instantanée, du gros heal à balancer très vite sur la cible de l'incinérer, de plus en plus de heal de raid à faire un peu partout. Organisez bien les heals pour que chacun sache exactement ce qu'il a à faire, il ne faut pas qu'un des rôles soit oublié...

Mais jusque-là, c'était simple (/grin)... Ca en aurait fait un bon combat niveau SSC/TK (voir un peu trop simple pour les dps). Toutes les 30 secondes, le boss balance un debuff ombre de mort sur un joueur. Ce debuff dure 55 secondes ou jusqu'à la mort du joueur. A ce moment-là, le joueur se transforme en fantôme pendant une minute et 4 ombres popent. Les ombres vont se diriger instantanément vers les healers et commencer à les tabasser (elles tapent fort). Les ombres sont insensibles à tout dégât, sauf à ceux du fantôme. Le joueur en fantôme a donc une minute pour gérer les ombres et éviter qu'ils aillent sur les healers. Là intervient le positionnement pour le combat. Teron sera tanké là où il est dans la direction où il fait face. Le reste du raid, surtout les healers, iront se placer dans son dos donc tout au fond de la salle sur la plate-forme ronde. Quand un joueur prend le debuff, il ira se placer complètement à l'entrée de la salle de façon à ce que les ombres popent le plus loin possible du raid. En fantôme, le joueur voit apparaître une nouvelle barre d'action avec 5 capacités qu'il va pouvoir utiliser (répartir avec les raccourcis-clavirs standards dans les positions 1, 3, 4, 5, et 7). Il faut utiliser les 3 centrales pour tuer les ombres. La touche 5 permet de balancer un aoe qui enlève environ 15% de la vie des ombres et a un cooldown de 15 secondes. La touche 4 permet de balancer une nova qui freeze les adds pendant 5 secondes et a un cooldown de 15 secondes également. La touche 3 est une lance instant qui inflige 7-8% de dégât aux ombres et les ralentit de 30%. Le but du jeu est donc de jouer de ces trois capacités pour bloquer les ombres, les ralentir et les tuer avant qu'ils n'atteignent le raid. La séquence qui semble fonctionner la mieux étant : 5 - 4 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - 5 - 4 et ainsi de suite...

Expliquer comme ça, ça n'a pas l'air excessivement difficile, mais ça n'est pas non plus excessivement facile. Il suffit de faire sa nova un poil trop tard et un add ne se fait pas geler et hop... En fait, c'est surtout une question d'habitude. Un ou deux trys pour chaque joueur histoire de s'habituer et ça devrait passer. Faut pas être trop stressé ou avoir une déco intempestive à ce moment-là par contre... Heureusement, on peut quand même rattraper un ou deux erreurs étant donné qu'il y a un debuff toutes les 30 secondes et que le fantôme dure 1 minute. Il y a donc 2 fantômes en jeu tout le temps (sauf au début). Bien géré, les 4 ombres peuvent être tuée en une quarantaine de secondes, ce qui laisse le temps au premier fantôme d'aller aider le second si celui-ci a quelques soucis. Ouf. Attention également à bien mourir au fond de la salle. Si jamais le joueur reste dans le raid et se prend l'incinérer plus quelques boulettes d'ombre, il risque de mourir un peu prématurément, faisant pop son fantôme et les 4 ombres directement dans le raid. Et là, c'est invariablement le wipe. Donc, pensez à aller vous placer dans le coin assez rapidement, tant pis si vous faites moins de dps ou de heal, c'est moins grave que de crever en plein milieu...

Voilà pour les fantômes. Bien fun ! Mais j'ai laissé de côté le petit détail qui tue... Une fois la minute passée en fantôme, on meurt vraiment. Si si, vraiment. Pas d'échappatoire possible. T'as pris le debuff, t'es mort. Point. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais ça fait aussi toute la difficulté du combat (comme si y en avait pas déjà suffisamment). C'est exactement le même principe qu'Azgalor. Sauf que là, c'est beaucoup plus tendu, notamment au niveau du heal. On a vu au-dessus à quel point le heal devait être bien coordonné pour que chacun ait bien son rôle assigné. Imaginez maintenant que paf un des heals du MT se prend le debuff, et puis paf un des heals qui s'occupaient du decurse également, et puis paf un des heals qui s'occupaient du raid... Du coup, outre l'organisation initiale, il faut aussi être flexible pendant le combat pour réorganiser l'assignation des heals à la volée en fonction des debuffs. Ultra chaud. Ca se finit en général par un "tiens, il est mort le MT ? Ha oui, deux de ses healers étaient morts et un seul a été remplaçé", "tiens, y a beaucoup de morts dans le raid quand même... Bah oui, plus de décurse...". Il faudra coordoner aussi le plus possible les pierres d'âmes (à poser sur les joueurs avec debuffs), les ankhs des chamans et les rez combats des druides pour minimiser l'impact des morts. Et il va aussi falloir burster à mort le boss. C'est une véritable course au dps. Plus on attend, plus y a de morts et plus y a de bouboules...

Mais une fois mort, c'est le gros cri de joie ! Comme on avait plus vu entendu depuis longtemps ! Bravo à tout le monde ! Une véritable étape est franchie ici. On entame véritablement le haut du VHL et ça se sent ! Et les boss suivants, à commencer par Gurtogg sont tous du même acabit... Bravo à Blizzard pour ce boss qui est stressant à souhait, vraiment original avec une petite salle qui rend bien l'ambiance serial killer. Un tout petit bémol sur la difficulté, ça risque d'être très difficile pour les guildes casual de faire ce boss en raison de l'apprentissage des fantômes. Il est normal de ne pas réussir à faire les fantômes les première fois, il faut forcément 1 ou 2 coups d'entrainement. Avec une guilde casual qui a 20% de nouveaux joueurs chaque soir, l'apprentissage risque d'être trèèèèès long. Cela dit, vu la position du boss dans le jeu, pas sûr qu'une guilde casual comme je décris arrive jamais jusque-là, donc c'est peut-être pas si grave. Et puis, le boss n'autorise vraiment pas la moindre erreur de quiconque, ce qui ne simlpifie pas la tâche.


Dernière édition par Fx' le Jeu 12 Mar - 04:15 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:57 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 03:58 (2009)    Sujet du message: Temple Noir - Teron Fielsang ( Grp 5 & Raid 25 ) Répondre en citant

Guide : Temple Noir - Teron Fielsang





Notes
Un boss assez amusant qui change de ce qu'on a l'habitude de voir. C'est un rush dps, à cause de ses capacités il faut le tuer le plus rapidement possible. C'est un boss normal niveau aggro, il tape comme une brute sur le tank.

Il lance fréquemment une incinération sur un membre aléatoire du raid. Cette incinération fait dans les 3k dégâts de feu et laisse un DoT qui tic à environ 2500 par seconde. Le DoT est de type magique, il peut et doit être dispell (paladins-prêtres) aussi vite que possible. L'idéal est d'avoir une personne qui ne fait que ça.

Il place régulièrement sur des joueurs aléatoirement un debuff "ombres écrasantes" non dispellable qui dure 15 secondes et qui augmente les dégâts d'ombre subits de 60%.

Au fil du combat il va faire apparaître tout autour de lui des sphères de vide (appelées Fleurs du destin) qui vont balancer des traits de l'ombre (~2k dégâts, ~3k sur les personnes avec le debuff) sur les joueurs aléatoirement. On ne peut rien faire contre ces sphères et il y en aura de plus en plus, elles dépopent quand le boss est tué. Le raid va donc prendre de plus en plus de dégâts au fil du temps, c'est la première raison pour laquelle ce combat est un rush dps.

La seconde raison est que toutes les 30-40 secondes il place sur une personne aléatoire (sauf le tank) un debuff "ombre de la mort" qui dure 1 minute. A la fin du debuff cette personne meurt et elle prend le contrôle d'un fantôme à l'emplacement de sa mort pendant 1 minute, 4 constructions squelettes apparaissent autour du fantôme.

Ces 4 squelettes vont focus des gens du raid, ils font de gros dégâts d'ombre au cac et ils sont insensibles à tout ce que peuvent faire les joueurs vivants. Seul le fantôme contrôlé par le joueur mort peut leur lancer des sorts.

Dans un premier temps la personne qui a le debuff doit s'éloigner au maximum du raid 15-20 secondes avant de mourir de manière à bien avoir le temps de tuer les squelettes avant que ceux-ci n'arrivent dans le raid. Pour cela on adopte le placement suivant :





Lorsque l'on contrôle le fantôme, une barre d'action apparait soit à la place de la barre d'action 1, soit à la place de la barre de pet selon les addons d'interface, on a alors à notre disposition 5 sorts pour aider le raid :





Le but est de tuer rapidement les squelettes tout en les ralentissant pour qu'ils n'arrivent pas dans le raid. Dès que le joueur prend le contrôle du fantôme il doit enchaîner directement l'AoE dégât (Spirit Volley - 5/ctrl5) suivi de l'AoE cage (Spirit Chains - 4/ctrl4). Ensuite l'idéal est de se placer face aux squelettes et, tout en reculant à la même vitesse qu'eux, spammer alternativement tabulation pour changer de cible et le sort de dégâts directs (Spirit Lance - 3/ctrl3) qui les ralentit. Dès que les cooldown des deux sorts de zone sont récupérés il faut les réutiliser puis répéter la procédure jusqu'à ce que tous les squelettes soient morts.

La première personne qui prendra le debuff devra réussir à gérer ses squelettes seule, ensuite avec le décalage des timers malédiction/fantôme il y aura toujours deux fantômes actifs ce qui facilite grandement la tâche.

Voici une petite animation flash pour s'entraîner au contrôle du fantôme. Elle est un peu plus difficile que la réalité mais ça donne une bonne idée de ce à quoi s'attendre.

Les deux autres sorts sont à n'utiliser que si l'on a parfaitement géré ses squelettes et qu'il reste beaucoup de temps en fantôme. Le dernier sort (Spirit Shield - 7/ctrl7) est à placer sur un healer si possible. Le premier (Spirit Strike - 1/ctrl1) est à placer sur le boss mais requiert d'être au cac de celui-ci. L'utilisation de ces sorts n'est pas vitale, s'il vous reste du temps il vaut mieux aider le fantôme suivant à tuer ses squelettes.


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