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Temple Noir - Gurtogg Fièvresang ( Grp 5 & Raid 25 )

 
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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:02 (2009)    Sujet du message: Temple Noir - Gurtogg Fièvresang ( Grp 5 & Raid 25 ) Répondre en citant

Guide : Temple Noir - Gurtogg Fièvresang





Notes
Après Teron, on continue la visite du Temple Noir avec un boss d'une difficulté similaire : le vilain orc pas beau Gurtogg. Mais alors vraiment pas beau. On dirait Quasimodo ayant trop bu et énervé après s'être pris un râteau par Esmeralda... Le boss est très intéressant et nécessitera une bonne organisation de tous les joueurs. Difficile à l'apprentissage, il sera ensuite plus facile que Teron une fois farmé car peu aléatoire et assez permissif face aux erreurs individuelles (mais bon, 2 ou 3 erreurs individuelles en même temps est souvent synonyme de wipe collectif quand même...). A nouveau, le boss sera très difficile niveau heal mais l'enrage n'est pas un souci, donc n'hésitez pas à prendre 9 voir 10 heals si ça peut aider.

Une fois Teron mort, on redescendait dans la grande salle centrale et on passe par l'entrée de gauche derrière la statue cette fois. Le chemin part vers la droite vers le Reliquaire des âmes et à gauche vers Gurtogg. Cette fois, les trashs sont enfin un peu moins nombreux (6 ou 7 packs simples et 2 packs un peu plus lourds) que pour tous les autres boss et ça fait du bien (parce que ça commence à être lourd les paquets de trashs du temple...). On visite cette fois les sous-sols du temple avec une belle architecture, des murs à l'allure de fontaine avec des cascades d'eau un peu partout. C'est assez joli, mais ne cherchez surtout pas de raisons roleplay à leur présence... Et nous voilà devant le vilain orc décérébré.

Il y a essentiellement 3 choses à gérer : 1. la "danse" pour les debuffs gangrefièvre, 2. l'aggro des MTs, 3. le heal du gangrerageux à chaque phase 2. Un peu complexe à mettre en place au départ, une fois bien géré ces trois problèmes, ça roule comme sur des roulettes !

Donc, premièrement les debuffs. Toutes les 10 secondes, le boss balance un debuff de gangrefièvre sur les 5 joueurs les plus éloignés du raid. Ce debuff dure 25 secondes et génère un dot stackable de 600 points de vie par seconde. 600 pv par seconde, ça reste tout à fait healable. Par contre, si on les laisse se stacker 2 voire 3 fois, ça devient nettement plus difficile. La solution est donc de faire une danse pour faire "tourner" les 5 joueurs les plus éloignés du boss à chaque fois. Au début, on met tous les joueurs du groupe 1 en arrière du raid, au bout de 10 secondes, tous les joueurs du groupe ont pris leur debuff, ils se ré-avancent dans le raid, le groupe 2 recule et ainsi de suite. Et ça va durer pendant tout le combat. Les trois groupes vont rouler toutes les 10 secondes : groupe 1, groupe 2, groupe 3, groupe 1... C'est juste un coup de main à chopper, mais il ne faut pas se louper, mais c'est pas très difficile. On assignera un healer de groupe (chamans et prêtres) à chaque groupe et il ne s'occupera quasiment que de ça pendant tout le combat. Ben oui, 600 par seconde par joueur, ça fait quand même 3000 points de vie par seconde à remonter, ce n'est pas négligeable...

Deuxièmement, l'aggro des MTs. La gestion de l'aggro est très difficile en raison de toutes les capacités du boss à ce sujet. Le boss lance régulièrement un debuff blessure acide sur le tank courant qui génère un dot de 250 pv par seconde et réduit l'armure de 500. Le debuff est bien sûr stackable et dure 60 secondes. Les tanks vont donc devoir se passer l'aggro au fur et à mesure pour se répartir les stacks et attendre la fin du debuff de temps en temps. Le boss fait aussi de temps en temps une éjection sur le MT qui le désoriente pendant 5 secondes, lui faisant perdre l'aggro (qui doit donc passer temporairement sur le second MT). Il fait aussi un knockback sur le MT lui faisant perdre un certain pourcentage d'aggro similaire à Void Reaver. Une solution pour gérer l'aggro : le MT monte son aggro, les autres suivent. Dès que le MT a 3 debuffs, il arrête de taper. Les autres tanks doivent remonter et lui passer devant à l'aggro. Dès que Gurtogg récupère un autre tank, le premier peut recommencer à taper pour remonter son aggro, et ainsi de suite. Les flèches de redirection peuvent bien aider aussi. On peut même utiliser les bénés de protection pour casser temporairement l'aggro d'un tank lorsqu'il a vraiment trop de débuffs. Les dps, attention à vous, comme on voit, l'aggro monte très lentement, donc le dps devra être très faible, voire très très très faible (on verra après un autre moyen de le dps). Attention également au cleave frontal (mettez bien les cacs dps derrière le boss). Enfin, de temps en temps, il balance un jet d'acide en arc de cercle de portée très courte sur un des cacs qui fait un petit dot. Essayez de l'éviter un maximum en répartissant bien les cacs autour du boss et en évitant d'avoir des distances à moins de 10 mètres du boss, mais c'est pas très gênant. Sur le MT du boss, on met généralement 4 healers (il tape pas très très fort, mais entre les dots stackés et la perte d'armure, ça peut arriver qu'il fasse bien mal). Pensez à switcher le plus rapidement possible sur le bon MT quand il y a un changement d'aggro. Et enfin, on mettra 2 healers sur le heal des deux autres MTs qui ne tankent pas à ce moment-là (mais qui continuent à subir les dégâts du dot). Voilà pour la deuxième difficulté. Ca demande un petit temps d'adaptation de la part des tanks et de tout le raid. Pensez bien que cette phase n'est pas un rush dps, donc il ne faut absolument pas qu'un dps reprenne l'aggro sur un tank, c'est absolument interdit (sous peine de séance publique de fouettage).

Troisièmement, le heal du gangrerageux. Keskessé ce truc ? Toutes les 60 secondes, le boss passe en phase 2 pour 30 secondes. Pendant cette phase, il passe en mode gangrerage (armure augmentée de 15K, vie augmentée de 30K, dégâts augmentés de 300% et heal de 100%). Il cible un joueur aléatoirement, lui donne le buff gangrerage également, puis il se met à frapper le joueur ciblé pendant toute la phase. Tous les autres joueurs reçoivent un debuff qui supprime tout aggro généré, c'est donc pendant ces 30 secondes que tout le monde balance la sauce ! Pendant ce temps, le joueur gangreragé a 40K pv, mais reçoit aussi des énormes baffes très régulières de l'ordre de 10 ou 20K ! Dès que le joueur est ciblé, il faut que la plupart des healers se mettent en focus heal sur le joueur et spam leur plus gros sorts de soins. Ouais, faut healer le pauvre joueur de l'ordre de 20K par seconde. C'est absolument énorme. J'adore cette phase. On s'explose les doigts à spammer nos touches, on kikoolol nos plus gros heals à base de trinket, cooldown, instant heal, tout ce qu'on peut et la vie du joueur fait un yoyo vertigineux entre 40K et 0. Enorme ! De plus, au cours de la phase, le boss tape de plus en plus fort... Attention, pendant cette phase, les tanks continuent à recevoir leur debuff, les deux healers doivent donc continuer à s'occuper des tanks. Il n'y a plus de nouvelle gangrefièvre, mais deux groupes ont encore des debuffs en cours donc les healers assignés finissent de healer leur groupe. Il doit donc y avoir 5 puis 6 ou 7 healers en focalisation sur le gangrerageux. Toute la rencontre va se jouer là-dessus. Il faut absolument réussir à tenir en vie le joueur. S'il meurt, le boss va généralement se retourner vers le tank, sauf que le tank n'a pas les 30K pv en plus, donc en général, il se fait proprement one-or-two shoot à moins d'activer le mur protecteur à temps. La grosse difficulté est à la transition. Il faut que tous les healers assignés à ce rôle switchent instantanément dans la seconde même sur le joueur sinon, il se fait atomiser. Popo, pierre de soins, tout ce que vous avez pour aider les healers sera utile, surtout dans le moment critique de la 1ère seconde. Toutes les aptitudes des classes seront aussi mises à contribution : écorce des druides, cape d'ombre, par contre évitez les techniques à reset d'aggro total tel que ice block ou bubulle... Attention également, au tout début de cette phase, le boss balance un geyser d'acide de 5K sur le gangreragé et tous les joueurs autour à 5 mètres. Du coup, pensez bien à vous écarter tous les uns des autres quelques secondes avant la phase 2 pour éviter de se prendre des dégâts en plus (c'est pas comme si les healers n'avaient rien d'autre à faire). Bref, vous l'avez compris, j'adore cette phase. Et accessoirement, ça donne une très bonne raison d'utiliser son stuff hâte...

Au bout des 30 secondes, la phase 1 recommence, le boss perd la gangrerage, il retourne sur les tanks, recommence à balancer des gangrefièvres et on recommence. Le combat est très mécanique et les timers sont extrêmement précis. Donc une fois bien assimilé, ça roule assez bien (contrairement à ce satané Teron qui continue parfois à faire de la résistance grâce à ses fantômes). Il faut juste bien tenir en vie le gangreragé.

En conclusion, il a beau être un gangr'orc décérébré (c'est la gangre-attitude poussée à son paroxysme), il a beaucoup de techniques différentes qu'il faut assimiler et gérer. Au début, on se dit, nan, c'est pas possible à healer, on peut pas. Et puis en fait si, on peut. C'est un combat extrêmement fun. Les dps vont s'amuser à rush un dps de fou pendant 30 secondes sans aucune gestion d'aggro. En fait, il n'y a que les tanks qui doivent jouer vraiment finauds ici. N'oubliez pas de les buffer intell du coup... Une fois Gurtogg mort, il reste la dernière étape avant l'accès à la dernière partie du temple : le reliquaire des âmes, considéré comme le plus dur et le plus intéressant des combats de l'instance. On verra ça un peu plus tard...


Dernière édition par Fx' le Jeu 12 Mar - 04:16 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:02 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:02 (2009)    Sujet du message: Temple Noir - Gurtogg Fièvresang ( Grp 5 & Raid 25 ) Répondre en citant

Guide : Temple Noir - Gurtogg Fièvresang





Notes
Ce combat est un gros test heal, comme Patchwerk à l'époque. Le raid doit comporter minimum 8 healers, 9 permettent plus de sécurité. Le boss alterne 2 phases à l'infini, il a un enrage au bout de 10 minutes.


Phase 1 : durée 1 minute

Le boss a une aggro normale, il tape plutôt fort et fait souvent des crush. Il fait régulièrement un bump sur le tank actuel ce qui réduit son aggro (comme Void Reaver).

A chaque fois qu'il touche sa cible il lui laisse un debuff stackable qui réduit l'armure de 500 et fait 250 dégâts par tick pour chaque stack. Ce debuff reste en place 1 minute, il est donc dificile à reset pour les tanks.

Il fait régulièrement un cleave assez méchant (environ 6-7 k sur tank) qui laisse en plus un debuff MS (-50% heals reçus) pendant quelques secondes.

De temps en temps il fait un souffle d'acide qui touche les gens au cac. Ce souffle fait environ 3k dégâts nature et laisse un DoT non dispellable (peut s'enlever avec cape d'ombre) qui fait 2.500 dégâts toutes les 3 secondes.

Toutes les 10 secondes, soit 5 fois par P1 il va lancer un debuff "fièvresang" sur les 5 personnes les plus éloignées de lui. Ce debuff est un DoT qui fait 600 dégâts physiques non réductibles par seconde pendant 24 secondes, soit 14.400 dégâts au total.


La technique

Pour gérer le tanking du boss il faut 3 tanks, ceux-ci doivent switcher l'aggro afin de pouvoir reset les stacks de DoT. Sachant que le boss est insensible au taunt, pour effectuer un switch le tank qui a l'aggro doit stopper toute action et attendre qu'un autre tank reprenne. Les redirections doivent être placées à la demande des tanks pour remonter ceux qui sont bas en menace. Tous les heals qui sont considérés comme des heals personnels peuvent les aider à monter leur menace (prière de guérison, fleur de vie et bouclier de terre).

Avec en plus les bumps que subissent les tanks leur aggro est vraiment très faible. Les dps durant la P1 doivent donc être réduits au minimum, uniquement coups blancs pour les cacs et quelques sorts entrecoupés de tirs baguette pour les casters.

La difficulté principale est la gestion des fièvresang. Afin de les encaisser il faut 3 groupes qui alternent la position de groupe le plus éloigné. Ces groupes vont donc faire des aller-retour afin de prendre le DoT chacun leur tour. Il est important que tout le monde soit bien aware la-dessus, quelqu'un qui prend 2 stacks de fièvresang est très difficile à garder en vie et devient un gouffre à mana pour les healers.

Afin que ces rotations se passent correctement nous adoptons le placement suivant :





Pour les groupes il ne faut pas hésiter à faire de grands déplacements de manière à être sûr de prendre ou pas le DoT. Si une personne d'un des 3 groupes meurt il faut la remplacer pour ne pas créer de décalage dans les fièvresang.


Phase 2 : durée 30 secondes

Le boss se met un buff "gangrerage" ainsi qu'à une personne aléatoire dans le raid, il va alors focus cette personne pendant toute la P2. Sur le joueur, ce buff augmente la taille, les points de vie maximum de 30k, l'armure de 15k, les soins produits de 100%, les dégâts infligés de 300% et réduit le coût de toutes les capacités de 50%. Sur le boss il augmente sa taille et ses dégâts de 100%.

Tout le raid se voit affecté d'un debuff "insignifiant" qui veut en fait dire que personne ne génère d'aggro durant cette phase.

Le boss tape aussi plus fort, il utilise toujours ses cleaves et souffles de poison. Il lui arrive aussi de renverser sa cible pendant quelques secondes ce qui casse ses incantations.


La technique

Le moment du switch P1 -> P2 est le plus délicat. Le boss va faire un geyser d'acide sur la personne ciblée par la gangrerage, cela touche toutes les personnes proches en faisant d'importants dégâts de nature. Pour minimiser ces dégâts, dès que le 5ème fièvresang est lancé en P1 tous les joueurs doivent s'écarter les uns des autres.

La personne ciblée par la gangrerage ne doit pas bouger, les joueurs autour doivent s'éloigner, ou du moins ne pas rester devant le boss (à cause des cleave et souffles de poison).

Le début de la phase gangrerage est le point le plus tendu niveau heal, il faut tenir en vie la personne gangrerage, les deux groupes qui ont encore la fièvresang, les tanks qui ont le DoT physique et remonter le reste du raid. Au fil du temps des healers vont se libérer et pourront venir aider au heal du gangrerage.

Il est plus ou moins facile de garder en vie la personne sous gangrerage selon sa classe (il peut faire des coups à 15k sur du tissu). Chacun doit faire son maximum pour rester en vie, chaque classe a des moyens d'améliorer ses chances de survie. Il ne faut pas hésiter à utiliser pierres démos et potions de soins, avec le buff +100% heal elles permettent de bien remonter.

Si la personne sous gangrerage meurt le boss va retourner sur le tank qui avait l'aggro juste avant. Celui-ci a peu de chances de survivre aux dégâts augmentés du boss, sauf s'il utilise son mur protecteur. Les deux autres tank ne doivent pas rester devant le boss jusqu'à la fin du gangrerage sous peine d'être one-shot par un cleave.

Les points particuliers du combat :
  • Les mouvements des groupes doivent s'enchaîner sans accroc, si des gens meurent parcequ'ils ont pris trop de stacks fièvresang cela va créer un décalage qui entraînera d'autres morts puis le wipe. Penser à bien reprendre le cycle de rotation dès le début de chaque P1.
  • Penser à bien s'écarter les uns des autres en fin de P1 pour éviter de subir trop de dégâts du geyser d'acide.
  • Balancer un full dps sans retenue pendant les P2 et quasiment stopper pendant les P1.
  • Assurer le heal de la personne sous gangrerage en mixant des healers au flash heal et d'autres au soins sup.
Faire de bonnes attributions heal et les respecter au maximum pour éviter l'overheal et ainsi garantir la tenue en mana sur la longueur.

Les trucs pour survivre au gangrerage : Selon moi le buff +300% dégâts du gangrerage est un piège à cons (comme les sensibilités magiques des trashs mobs de BWL pour ceux qui ont connu) , il ne faut pas essayer d'en profiter à tout prix mais plutôt tout faire pour survivre :
  • Chamans : équiper un bouclier si ce n'est déjà fait puis se healer à fond (même les amélio. et élem.).
  • Chasseurs : passer en aspect du singe, en aura RN puis dps au cac.
  • Démonistes : passer en gangrarmure si ce n'est déjà fait, maintenir siphon de vie si possible puis spammer drain de vie même s'il se fait interrompre en permanence. Possibilité d'utiliser deathcoil pour se healer ponctuellement.
  • Druides heal : se healer à fond, max HoT en permanence.
  • Druides ferraux : passer en forme ours, activer la régénération frénétique puis dps.
  • Guerriers : passer en posture def et équiper un bouclier si ce n'est déjà fait puis spammer maîtrise du blocage.
  • Mages : Passer en armure de givre puis spammer barrière de glace / bouclier de mana.
  • Paladins : équiper un bouclier si ce n'est déjà fait, passer en aura dévotion puis se healer à fond (même les vindicte et protec.)
  • Prêtres heal : garder le feu intérieur actif (rafraîchir si besoin), garder sa renov' up en permanence, se healer à fond (le flash heal a moins de chances d'être ralenti/interrompu) et se mettre bouclier et prière de guérison dès que le cd est up.
  • Prêtres ombre : garder le feu intérieur actif, rester en forme d'ombre (-15% dégâts physiques), se mettre le bouclier dès que le cd est up et dps à fond avec l'étreinte up en permanence (pas de mot de mort).
  • Voleurs : activer l'évasion puis dps à fond.
Il ne faut pas utiliser de technique qui font perdre l'aggro (bloc de glace, bouclier divin, béné protec, feign death, etc.) sinon le boss va retourner sur le tank et sûrement le tuer.


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