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Temple Noir - Reliquaire des âmes ( Grp 5 & Raid 25 )

 
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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:04 (2009)    Sujet du message: Temple Noir - Reliquaire des âmes ( Grp 5 & Raid 25 ) Répondre en citant

Guide : Temple Noir - Reliquaire des âmes





Notes
Voici le dernier obstacle avant d'entamer la dernière partie du Temple Noir avec l'ascension vers Illidan en haut du temple : le reliquaire des âmes. Alors lui, il est vraiment space comme boss. Le plus space de tous les boss inventés par Blizzard même... C'est dommage qu'il ne soit pas plus scénarisé, j'aurais bien aimé comprendre qui c'est vraiment et ce qu'il fait ici. D'autant plus dommage que le reste des boss sont relativement bien à leur place : Na'jentus, un lieutenant de Vashj qui gère les égouts (oui, ça sert à ça un naga, s'occuper des égouts), Supremus qui garde l'entrée, Akama qui vient de pénétrer dans le temple et va s'attaquer à Illidan également, Teron libéré par nous-même pendant une série de quêtes à Ombrelune et qui a rejoint Illidan récemment, Gurtogg vraisemblablement une expérience un peu ratée de gangr'orc que l'on cache dans les sous-sols, etc. Par contre, le Reliquaire des âmes, pas un mot dessus nulle part. On ne sait pas ce que c'est. Mais osef, ça a l'air d'être un gros vilain, il a une tête de mort comme icône, donc on le poutre et pis c'est tout. Dommage... Pourquoi ne pas scénariser un peu plus les rencontres de boss ? Sérieusement, ce serait top !

A part ça, comment il est ce boss ? Il est space. Space au niveau de l'architecture de son antre : une grande salle avec des zébrures dans le sol et une lumière bleuâtre venant du sol... Space au niveau du skin : 3 grosses têtes collées en lévitation... Space au niveau du gameplay : un boss où les healers se mettent à dps, ce n'est pas commun. Une autre remarque pour bien montrer la différence avec les boss précédents : ce boss est un véritable rush dps. C'est le premier rush dps que l'on retrouve depuis Kael'Thas et les fameuses phases 2 et 3. Tous les boss de BT/Hyjal ont des enrage très larges, et il s'agit plus souvent de survivre que de dps. Du coup, on embarque toujours 8 healers, voire 9 sur Gurtogg par exemple. Là, ça va pas être possible, mais alors vraiment pas. 7 healers max., un seul vrai tank, et le reste en dps ! Du coup, c'est hyper galère, il est extrêmement difficile de faire Gurtogg et le Reliquaire avec la même compo de joueurs, et heu... Ce n'est pas très pratique de devoir changer de composition en pleine soirée... Un gros carton rouge à Blizzard pour ce coup-là !

Mais venons-en au combat à proprement parler. Tout d'abord, très bonne nouvelle : il n'y a pas de trash. Depuis l'entrée de Gurtogg, tournez vers la droite et vous y êtes. Il y a une zone avec des fantômes non-élites. C'est un mini-gauntlet qui dure 2 minutes. Les fantômes repopent en 10 secondes. Donc, mettez le tank devant, faites-les longer le mur (de droite ou de gauche, on s'en moque), en prenant tous les fantômes à portée. Arrivé au fond, petite pause, 20 secondes d'aoe pour exploser les fantômes, on repart, on s'arrête devant la rampe du boss, on explose les 3 fantômes restants et on fonce sur le boss. Attention, il est vraiment indispensable que les 3 fantômes meurent en même temps et que tout le monde avance rapidement. Si une partie avance, on pull le boss et si certains sont restés en haut, ils chopent les fantômes qui repopent quasi instantanément. Et là, c'est le wipe...

Le combat se fait en trois phases correspondant à chacune des têtes. Première tête, l'Essence de la souffrance, génère une aura qui annule tout heal et toute armure. Aucun heal n'aura lieu pendant tout le combat. Les seules choses qui comptent sont donc la quantité de points de vie et la capacité à esquiver. La gestion d'aggro est très particulière. Toutes les 5 secondes, le boss fixe le joueur le plus proche de lui et se met à le frapper. Du coup, tous les joueurs vont se mettre exactement sous le boss (puisqu'il lévite). Celui qui prend l'aggro recule aussitôt de 2 pas et attend les 5 secondes. En général, il va prendre deux ou trois claques qui devraient lui faire perdre entre 3000 et 5000 points de vie. Comme il a reculé de 2 pas, il n'est plus le proche du boss, et 5 secondes plus tard, le boss passe sur un autre joueur. Pendant ce temps là, il n'y a pas d'aggro, donc tous les dps peuvent bourriner à fond. Chaque minute, le boss se met en enrage, et tape beaucoup plus fort pendant 15 secondes. Il faut alors mettre les joueurs avec le plus de points de vie et le plus d'esquive : tank, druide féral, voleur... Donc juste avant l'enrage, les joueurs attribués restent au centre et tous les autres s'écartent un peu, en revenant au centre après les 15 secondes. Le principe est de voir les points de vie des joueurs de tout le raid comme une réserve de points de vie. Tous les joueurs full life doivent être sous le boss pour se prendre des dégâts pendant 5 secondes. Une fois mi-vie, ils ne doivent plus revenir près du boss. Les prêtres peuvent aider en mettant une bubulle sur chaque joueur ciblé, c'est toujours ça de gagné. Le boss balance aussi régulièrement un dot magique de 2500 toutes les 2 secondes que les prêtres/paladins devront decurse à tout prix. C'est indispensable. Le pool de points de vie du raid est réservé à se faire taper dessus par le boss, pas à se prendre des dots... Avec des dps qui bourrinent bien, le boss devrait tomber après deux enrages. S'il y a des morts (dus aux enrages ou aux erreurs), ressuscitez-les pendant la transition. Mais en théorie, il ne doit pas y avoir de morts.

A la transition, les 3 têtes retournent dans leur cocon, des fantômes popent que l'on dégomme à l'aoe et qui permettent de regen vie et mana de façon à se retrouver à fond.

2ème partie : l'Essence du désir génère une aura qui d'une part génère sur le joueur 50% des dégâts qu'il occasionne, et d'autre part fait baisser régulièrement le mana des joueurs de telle sorte qu'au bout de 160 secondes, il n'y a plus de mana. C'est la phase 0 mana. Le boss doit être mort avant ces 160 secondes sinon, on ne peut rien faire. Les joueurs prennent des dégâts mais les healers ne peuvent plus les soigner. Les healers seront assignés à chaque groupe de façon à healer un peu tout le raid qui va prendre de gros dégâts régulièrement. Heureusement, le boss ne tape pas très fort et il y a besoin de 2 heals maximum sur le tank. Par ailleurs, le boss lance plusieurs capacités régulièrement. Il lance toutes les 5 secondes le sort choc spirituel qui désoriente le tank, lui faisant perdre l'aggro temporairement. Il faut impérativement interrompre ce sort sous peine d'un wipe quasi-assuré, simplement parce que les 5 secondes de perdus et la désorientation du boss qui va partir au loin empêchera généralement de tuer le boss dans le temps imparti. Pour ça, on met en général 2 rogues dont le cooldown d'interruption est de 10 secondes. Ca tombe bien, leur interruption sera ainsi synchronisée avec l'incantation. Pensez à mettre des poisons ralentissant et une malédiction des langages, mais il faut quelque chose, sinon, le sort est trop rapide et ne peut pas être interrompu. Toutes les 30 secondes, le boss lance le sort "émousser" sur le tank qui lui fait prendre 100% de dégâts en plus pendant 10 secondes. Le tank doit renvoyer le sort avec sa compétence de façon à ce que le boss prenne 100% des dégâts en plus (permettant aux dps de le tuer dans le temps imparti). Attention aux dps qui vont prendre très cher pendant ces 10 secondes vu qu'ils vont infliger plein de dégâts. Toutes les 20 secondes, le boss se buffe avec un bouclier runique qui empêche les interruptions, hahaha. On peut voler le sort ou le dissiper, le plus simple est de prendre un ou deux démos avec le chien pour le dissiper automatiquement, ça évite le lag et un facteur chance (ben oui, rappelez-vous, si le choc spirituel arrive pendant la seconde où le bouclier est up, c'est le wipe...). Et avec tout ça, hé bien faut penser à dps le boss bien comme il faut pour le faire tomber en 160 secondes (mais sans dépasser le tank en aggro, ce serait dommage de wipe pour une bêtise pareille...). Vous avez bien tout suivi ?

Le boss retourne dans sons cocon, re-fantôme, re-regen et hop 3ème et dernière phase.

L'Essence de la colère génère une aura qui d'une part fait des dégâts d'ombre toutes les 3 secondes augmentées régulièrement, et d'autre part augmente les dégâts faits de 5% toutes les 3 secondes aussi. Du coup, c'est un énorme rush dps très très fun. Au bout d'une minute à 1 minute 30, le raid prend trop de dégâts et les healers ne peuvent plus suivre. Le boss doit être mort avant ça. Donc go go le dps, lâchez vos trinkets, lâchez vos cooldowns, explosez tout (surtout sur la fin quand vous avez un +100% en dégâts), mais sans reprendre l'aggro. A part ça, le boss lance le sort dépit, non dispellable, sur 2 à 3 cibles aléatoirement qui donne un répit de 6 secondes où les dégâts de l'aura sont annulés, puis va balancer 7500 points de dégâts sur la cible, bam. Les healers, à vous de jouer. Le boss va aussi faire un cri de l'âme en face de lui qui occasionne 3000 points de dégâts mais surtout 100 dégâts par point de rage. Si le tank est à 100% de rage, c'est 10K dans la face. A éviter... Il a normalement le temps de switch de stance pour vider sa barre. Mais évidemment, ça limite sa capacité à générer de l'aggro... Attention, sur cette phase-là, le boss tape déjà beaucoup plus fort et les healers auront fort à faire... Cette phase-là est tout simplement énoooorme : 1 minute pour dps, des dégâts dans tous les sens, l'adrénaline qui monte, qui monte avec les barres de vie des joueurs qui baissent, qui baissent... La vie du boss qui baisse peu au début, puis se fait exploser sur la fin avec le buff. Enoooorme.

Wooof. C'est fait. Un boss pas évident, qui demandera quelque temps d'adaptation, mais très fun et vraiment original. Essentiellement une question de placement en phase 1, de heal et d'interruption en phase 2 et un gros gros rush dps en phase 3. Et maintenant, en route pour Illidan, les deux derniers boss restants étant une formalité (si vous avez la Résistance Ombre...), Illidan n'est pas loin !


Dernière édition par Fx' le Jeu 12 Mar - 04:16 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:04 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:04 (2009)    Sujet du message: Temple Noir - Reliquaire des âmes ( Grp 5 & Raid 25 ) Répondre en citant

Guide : Temple Noir - Reliquaire des âmes





Notes
Ce combat est un gros rush dps du début à la fin. Il se déroule en trois phases, à chaque phase le raid est affecté par une aura différente qui produit plusieurs effets et conditionne la technique à utiliser.

Le boss s'active dès qu'un joueur descend un peu dans la pente, on a alors une dizaine de secondes pour terminer les trashs qui auraient éventuellement suivi le raid avant d'être affectés par la première aura.

Le boss se présente sous une forme de cube à trois têtes, il faut tuer chacune des têtes l'une après l'autre. Une phase s'arrête dès qu'une tête atteint 1% de vie, elle retourne alors dans le reliquaire. Pleins de trashs mob apparaissent, il faut les tuer à l'AoE (ils sont weak). Chaque mob qui meurt regen un montant énorme de vie et de mana aux joueurs proches, si le raid est bien packé cela permet de commencer la phase suivante full vie et full mana.


Phase 1 : Essence de la Souffrance

Le raid est affecté par l'aura de Souffrance ; Tous les soins sont réduits à 0, y compris les potions, pierres démos, bandages. Toute régénération de vie est annulée. Toute armure est réduite de 100%, donc tout le monde est à 0 armure. La défense est réduite de 500 (de toute façon ce boss ne fait jamais de critique/crush).

Toutes les 5-6 secondes le boss lance un sort "fixer" sur la personne la plus proche de lui, il va alors focus cette personne jusqu'au fixer suivant. Il n'y a donc pas d'aggro durant cette phase, n'importe qui peut être focus. Le boss ne tape pas très fort, environ 1k - 1,5k dégâts physiques par seconde, tout le monde prend le même nombre de dégâts vu que personne n'a d'armure.

Régulièrement il place un debuff "Drain d'âme" sur 4 ou 5 personnes aléatoirement. Ce debuff brûle 3000 points de vie et de mana toutes les 3 secondes, il est de type magique et doit donc être dispell (paladins-prêtres) aussi vite que possible.

Toutes les minutes le boss passe en mode enrager pendant 15 secondes, sa vitesse d'attaque et ses dégâts sont alors augmentés.


La technique

Comme aucun heal n'est possible le truc est de faire tourner les membres du raid pour prendre le fixer, tout le monde se place sous le boss (dans le cercle rouge lorsqu'on le sélectionne) et la personne qui prend le fixer se recule un peu sans que le boss ne bouge (sortir du cercle rouge suffit), de manière à être sûr de ne pas prendre le fixer suivant. N'importe qui peut survivre à 1 fixer mais tout le monde ne survivra pas à 2. Les personnes qui ne sont pas full vie s'éloignent un peu du boss de manière à ne jamais prendre le fixer.

La difficulté de cette phase est la gestion des enrager. Durant ces 15 secondes le boss peut tuer n'importe qui, même des tanks. Le seul moyen de survivre est d'avoir un haut taux d'esquive/parade. La solution que nous utilisons est qu'à l'annonce de l'enrager imminent tout le monde sort de sous le boss sauf les rogues, ceux qui prennent le fixer pendant l'enrager utilisent alors leur évasion ce qui devrait leur permettre de survivre à 1 ou 2 fixer. Même sous évasion un rogue ne peut pas survivre aux 15 secondes d'enrager, il faut donc plusieurs rogues qui se repassent le fixer pendant cette période.

Si le dps du raid est suffisant il n'y aura qu'une seule phase enrager à gérer, et cela doit être le cas sinon ça signifie que le dps est insuffisant pour réussir les phases suivantes.

Les healers doivent participer au dps vu qu'ils ne peuvent de toute manière rien faire d'autre, sauf les paladins et prêtres qui doivent dispell et mettre des boucliers sur les personnes fixées.

Si une personne sous fixer meurt le boss va alors focus la personne la plus haute dans sa liste d'aggro jusqu'au fixer suivant. Cela peut rapidement conduire à un wipe car si le boss se balade on ne peut plus contrôler qui prend le fixer.


Phase 2 : Essence du Désir

Le raid est affecté par l'aura de Désir ; Renvoie 50% de tous les dégâts faits. Tous les soins sont augmentés de 100%. Diminue le mana pool de toutes les classes mana au fil du temps, plus de mana dans le raid au bout de 2 min 40 sec.

Le boss se tank normalement, il ne tape pas fort au cac, son attaque principale est un sort "choc spirituel" qu'il lance sur la personne ayant l'aggro toutes les 5 secondes. Ce sort inflige entre 8 et 12 k dégâts d'arcane et désoriente la cible pendant 5 secondes, donc lui fait perdre l'aggro.

Ce sort doit systématiquement être kick, pas un seul ne doit passer. Si le tank est désorienté le boss fera plusieurs morts dans les dps et cela conduira à un wipe soit dans cette phase, soit dans la suivante. La difficulté est que le temps de cast de ce sort est très court (1 seconde de base) mais peut être allongé avec la malédiction des langages et/ou le poison de distraction mentale. En raison de la fréquence élevée de cast il faut faire des rotations de kick pour avoir toujours des cd up.

Régulièrement il va lancer sur la personne ayant l'aggro un sort "émousser". Celui-ci place un debuff qui augmente les dégâts subis de 100% pendant 10 secondes. Ce sort ne doit pas être kick, le tank doit faire un renvoi de sort dessus pour que le debuff aille sur le boss, sans ça il est très difficile de le tuer dans le temps imparti.

Ce sort est lancé sur un timer variable entre 30 et 40 sec, il faut donc faire attention lorsqu'il arrive à ne pas le kick mais continuer à kick les chocs spirituels qui arriveraient plus ou moins au même moment.

Le boss va se placer assez souvent un "bouclier runique" qui absorbe 50.000 points de dégâts, augmente ses vitesses d'attaque et d'incantation de 100% et l'immunise aux kicks. Ce bouclier est de type magique, il doit être enlevé immédiatement (dispell prêtre, épuration chaman, vol de sort mage, coup de bouclier war, tir des arcanes chasseur, chien démoniste). Dans le cas où il est volé par un mage celui-ci devra faire attention à son aggro avec ses sorts incantés 2 fois plus vite.


La technique

Toute la difficulté de cette phase est d'arriver à bien kick les chocs spirituels et laisser passer les émousser. Cela demande une énorme attention de la part des rogues et des backup mage/war/chaman (contresort/volée de coups/horrion de terre).

En raison du temps limité pour descendre cette essence il faut se lacher aux dps, le tank doit donc construire très rapidement une aggro solide. Si les chocs spirituels sont bien kick le tank ne prendra quasiment aucun dégât, il doit donc consacrer toute sa rage à la génération d'aggro, pas à minimiser ses dégâts, et bénéficier d'un maximum de redirections hunt.

Tous les dps subissent 50% des dégâts qu'ils font, cela est très facilement healable en temps normal (surtout avec des soins augmentés de 100%) mais lorsque le boss a le debuff émousser leur vie peut descendre très vite. Ils doivent alors faire attention à surveiller leurs critiques et stopper les dps si besoin. Il faut éviter d'utiliser des cooldown dps durant cette phase et les garder pour la suivante.


Phase 3 : Essence de la Colère

Le raid est affecté par l'aura de Colère ; Dégâts d'ombre non résistibles de plus en plus importants subis au fil du temps (premier tick à 200 puis augmenté de 100 toutes les 3 secondes). Les dégâts infligés par les joueurs augmentent aussi au fil du temps.

Le boss se tank normalement, il lance régulièrement un sort "cri de l'âme" sur celui qui a l'aggro. Ce sort brûle la rage et le mana de la cible et converti le montant brûlé en points de dégâts, le tank s'est déjà pris des coups à 10k+, il doit donc veiller à rester bas en rage ce qui n'est pas facile vu qu'elle monte rapidement à cause des dégâts de l'aura.

Régulièrement il place un debuff "dépit" sur 3 personnes aléatoirement dans le raid. Ce debuff immunise à tous les dégâts pendant 5 secondes mais à la fin les personnes subissent 7-8 k dégâts nature.

A chaque fois que le boss change de cible il place sur tout le raid un debuff qui augmente la menace générée de 200% pendant 10 secondes. Cela se produit donc s'il y a une reprise d'aggro ou un taunt.


La technique

Comme pour les autres phases il s'agit d'un gros rush dps. Lorsque l'on arrive à des ticks d'aura de 3.000, soit environ 90 secondes de combat ça devient vraiment très tendu au niveau heal.

La difficulté est d'arriver à lâcher un gros dps sur le boss sans faire de reprise d'aggro, ce qui n'est pas facile avec le dps du raid qui augmente au fil du temps. Pour aider à cela, dès que le boss apparaît le tank le prend puis un offtank le taunt et le MT le retaunt dans la foulée, cela a pour effet de placer le debuff +200% menace sur tout le raid. Les dps ne font absolument rien pendant les 10 secondes que dure le debuff, cela permet au tank de prendre une très grosse avance au niveau menace, d'autant plus s'il bénéficie de redirections chasseur pendant cette période. On peut ensuite dps sans retenue et utiliser les cd quand le boss est vers 50% de vie. Pour aider à sa génération de menace le tank doit aussi être placé dans un groupe optimisé dps.

Les gens qui ont le debuff dépit doivent être remis full vie en priorité, avec si possible un bouclier prêtre et une potion d'absorption nature pour limiter les dégâts de la fin du debuff.

Le heal doit être parfaitement organisé pour garantir la survie du tank et des 5 groupes pendant au moins 1min30, temps au bout duquel le boss doit normalement être mort. Sur une si courte durée il est difficile de tomber OoM, il faut donc utiliser sans retenue les sorts de soins les plus puissants.


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