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Temple Noir - Conseil Illidari ( Grp 5 & Raid 25 )

 
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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:08 (2009)    Sujet du message: Temple Noir - Conseil Illidari ( Grp 5 & Raid 25 ) Répondre en citant

Guide : Temple Noir - Conseil Illidari





Notes
Wahou, ça pête. Le dernier obstacle avant Illidan est enfin franchi ! Le conseil Illidari, une bande de 4 potes, tous full T6. Y a pas à dire, ils ont la classe les elfes de sang ! Leur sanctuaire est le seul endroit vraiment classieux du temple. On sait à l'avance qu'il n'y a pas de trash avant Illidan. c'est donc vraiment le dernier obstacle, la dernière marche. Pour un peu, on pourrait même apercevoir l'ombre d'Illidan qui nous surveille depuis la grille au plafond pendant le combat. Bref, un très bel emplacement, juste avant Illidan qui fait trépigner d'impatience tous les joueurs. Mais on y reviendra un peu après. Pour le moment, les quatre blondinets sont là, et il va falloir en faire de la chair à paté. Un Maulgar-like en gros. Pas excessivement difficile, il faut une ou deux soirées d'entrainement dessus et ça devrait aller. C'est un combat qui nécessite un raid très réactif et le combat est long (plus de 10 minutes).

Mais revenons un peu en arrière avec les trashs. On quitte les jardins de Shahraz pour entrer dans les jardins du conseil. J'adoooore le robot arcanique en trash. Il fait du spam éclat lunaire à hauteur de 3 par seconde, c'est excellentissime. On dirait un chouettard boosté aux hormones ! Après 4 robots de ce type, on tombe sur 3 packs plus classiques de 6 elfes de sang, tous mieux habillés les uns que les autres, avant d'entrer dans le sanctuaire du conseil Illidari. Pour une fois, voilà des trashs vraiment bien équilibrés, un bon nombre, ni trop, ni trop peu. Ca me plaît !

Nous voici devant les quatre blondinets. Première remarque, la vie de chacun est liée. Donc, on dps celui qu'on veut, de toute façon, ils vont tous mourir en même temps. Attention, tout comme Maulgar, le pull est très important et doit être réalisé correctement.

Le premier boss est un mage. Il balance des patates à 15K (ha oui, quand même) et il se balance un buff qui diminue les dégâts magique de 75%. Le but du jeu va être de le faire tanker par un mage qui commencera par lui voler son buff et pourra ensuite le tanker correctement. Le pull commence donc par un mage qui se rapproche doucement et le pull dès que possible au vol de sort. Mettez-lui une bubulle, c'est toujours ça de pris. Dès que le sort est volé, le mage-tank recule vers le côté gauche de façon à aller placer son boss à gauche de la scène. En dehors de ses petites boulettes à 15K, le boss fait des explosions d'arcane si on s'approche de lui, donc personne à côté (d'où le fait de l'éloigner de la zone de combat vers la gauche). Il balance régulièrement des sorts de zone, blizzard et sorts de feu, un peu partout dans la pièce (et particulièrement là où il y a des joueurs bien sûr). Laissez le mage-tank dans son coin, mettez-y un heal pour le healer et ça roule.

Le deuxième boss est un rogue. Il ne tape pas excessivement fort. Le truc rigolo, c'est qu'il vanish régulièrement pendant 30 secondes. Pendant ces 30 secondes, il balance des poisons aléatoirement sur le raid ainsi que des "envenimer" qui font 5K de dégâts 2 ou 3 secondes après. Au bout de 30 secondes, il réapparaît, avec un reset d'aggro. Le tank, un ours de préférence, devra donc le récupérer le plus rapidement possible en évitant qu'un healer ne se fasse one-shoot. Voilà, pas grand chose à rajouter sur lui. Il peut vraiment être désagréable à envenimer plein de monde et à one-shoot un heal si le tank ne le reprend pas assez vite. Par contre, il n'est pas utile de dps le rogue. Vu qu'il disparaît régulièrement pendant 30 secondes, on le laisse tranquille avec le tank, ça suffira amplement.

Le troisième boss est une prêtresse. Elle ne frappe pas trop fort. En revanche, elle n'arrête pas de lancer plein de sorts très gênants : des dégâts sur le raid, et surtout des sorts de soins qui remontent la vie du boss de 5% au moins ! Il faut à tout prix faire sauter les heals et au maximum les sorts de dégâts. Attention, elle peut se lancer un bouclier renvoyant les dégâts physiques. Par ailleurs, le quatrième boss, le paladin, va aussi très régulièrement lui balancer un bouclier la rendant insensible soit aux dégâts physiques, soit aux dégâts magiques. Du coup, on mettra sur le boss un tank, si possible un war, un autre interrupteur physique (voleur essentiellement), et deux interrupteurs magiques (mage et chaman par exemple). Organisez-vous pour bien se répartir les interruptions (kicks), entre les physiques et les magiques, en fonction du bouclier en cours, le but est de ne pas laisser passer un seul heal et le moins possible de sorts de dégâts. A nouveau, comme elle sera quasiment constamment sous bubulle, inutile de la dps. Positionnez-la à peu au centre de la salle sur les marches, ce sera parfait.

Tout le dps se fera donc sur le quatrième boss : le paladin. Alors lui, c'est un gros paladin vindicte qui bourrine à donf. Il pose des bubulles sur sa copine la prêtresse, il pose des sceaux et les juge sur le tank, se buffe comme un porc, fait des consécrations, stun le tank, bref un vrai relou. Le combat se fera dans la partie droite de la salle. En gros, c'est full dps sur lui. Lachez la sauce, à fond, à fond, à fond. Debuffez-le quand vous pouvez et faites-le cracher. Mettez bien 3 (voir 4) healers sur le tank, il tape vraiment comme une brute le paladin... Attention, pour éviter les consécrations et les autres sorts de zone, le tank doit être extrêmement vigilant et se déplacer très fréquemment. Il sera en mouvement pendant presque 50% du combat à tourner dans sa zone en évitant les aoe autour de lui.

Voilà, tout le combat est expliqué là. Chacun des adds est tanké par un joueur, on attribue un healer à chaque tank sauf pour le MT qui en aura 3 ou 4. Les healers supplémentaires seront attribués au raid. La clé du combat est d'être extrêmement réactif sur tous les sorts de zone : consécration, zone de feu au sol, blizzard. Il y en a énormément et tout le monde doit bouger très vite tout le temps. C'est vraiment un combat qui nécessite une attention extrêmement soutenue du début jusqu'à la fin. Une seconde de réaction et c'est généralement trop tard... Plus les dégâts de la prêtresse et ceux du rogue, ça prend cher dans tous les coins, donc évitez de rester dans les aoe. Prenez soin tout particulièrement des joueurs qui se prennent le sort "envenimer" du rogue : le joueur va perdre 10 à 12K en 5 secondes, donc les heals de raid doivent être très réactifs également.

Etant donné l'emplacement du boss, si vous avez réussi Archimonde, Gurtogg et Reliquary of Souls, le Conseil Illidari est du même niveau et ne devrait donc pas poser plus de problèmes. Apprenez à bien gérer tout ça et tout devrait bien se passer. Et là, juste après, c'est le bonheur. Illidan, c'est LA figure emblématique de BC (même s'ils ont rajouté Kil'Jaeden derrière). C'est le gros méchant scénarisé à fond par la cinématique du jeu, c'est l'objectif majeur de l'extension, c'est le splendide "YOU ARE NOT PREPARED !". Hé bien si, après un an et demi de jeu, ça y est, on y est, on est prêt, on va l'affronter ! Et ça, ça n'a pas de prix ! Petite scénette avec Akama qui vient ouvrir la porte et nous voilà devant lui ! Le même souffle épique qu'à la première rencontre avec Ragnaros. C'est énorme. Magnifique. GG Blizzard. Plus l'attente est longue, plus la récompense est grande Smile

M'enfin, il est pas encore down celui-là...


Dernière édition par Fx' le Jeu 12 Mar - 04:13 (2009); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:08 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Fx'
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MessagePosté le: Jeu 12 Mar - 04:09 (2009)    Sujet du message: Temple Noir - Conseil Illidari ( Grp 5 & Raid 25 ) Répondre en citant

Guide : Temple Noir - Conseil Illidari





Notes
Le Conseil Illidari est constitué de 4 membres qui ont une vie partagée (comme les empereurs jumeaux d'AQ40), ils descendent et meurent donc simultanément :


Veras Ombrenoir

  • C'est un voleur, il tape assez fort en ambidextrie mais il rate souvent sa cible, ce qui lui procure un dps très irrégulier.
  • Il utilise "disparition" régulièrement. Il passe alors invisible pendant une trentaine de secondes, période pendant laquelle il place un poison sur plusieurs cibles aléatoires dans le raid. Ce poison n'est pas dissipable, il fait environ 1.000 dégâts par seconde. Veras utilise ensuite une technique "envenimer" à tout moment pour consommer le debuff poison et infliger instantanément environ 5k dégâts. Il utilise son envenimer entre 1 et 4 secondes après avoir appliqué le poison, celui-ci fait donc entre 6k et 9k dégâts.
  • Après avoir utilisé 3 ou 4 fois son poison Veras redevient visible près de l'endroit où il avait vanish. Il a un reset d'aggro à ce moment mais il reste immobile quelques secondes de manière à laisser le temps au tank de le récupérer.

Grand néantomancien Zerevor


  • C'est un mage, il dispose d'un buff "atténuation de la magie" qui diminue de 75% les dégâts magiques subis et de 500 les soins reçus.
  • Son attaque principale est un éclair des arcanes qu'il lance sur sa cible, celui-ci fait environ 14.000 dégâts d'arcane de base et a un temps de cast de 2 secondes.
  • Si quelqu'un passe à portée de cac il lance une explosion des arcanes qui fait environ 10k dégâts.
  • Il lance en permanence des chocs de flammes et des blizzards centrés sur des joueurs aléatoires dans la salle. Ces deux sorts de zone font extrêmement mal (4,5k au pop puis 2,5k par tic pour le choc de flammes, 5k par tic pour le blizzard).

Gathios le Briseur


  • C'est un paladin, il tape vraiment très fort. Il lance régulièrement une consécration qui fait 2.250 dégâts sacré toutes les 3 secondes. Cette consécration reste en place une vingtaine de secondes.
  • Il place alternativement sur un des autres membres du conseil une bénédiction de protection (immunité aux dégâts physiques) ou une bénédiction de protection magique (immunité aux dégâts magiques) qui durent environ 20 secondes. Il ne place jamais ces bénédictions sur lui-même.
  • Il active régulièrement une aura dont bénéficient tous les membres du conseil soit de dévotion (+20% armure), soit de résistance chromatique (+250 aux résistances magiques).
  • Il se place régulièrement un sceau de sang (ses attaques font 800 dégâts de sacré en plus) ou un sceau d'autorité (chances d'infliger 70% des dégâts de son arme en sacré en plus de ses coups). Il peut juger ces sceaux à tout moment pour faire une grosse quantité de dégâts sur le tank ; Jugement de sang => place un DoT qui fait 1.200 dégâts sacré par seconde pendant 10 secondes. Jugement d'autorité => inflige instantanément environ 6,5k dégâts de sacré, ce dernier jugement peut et doit être renvoyé par le tank.

Dame Malande


  • C'est une prêtresse, elle ne fait pas très mal. Son attaque principale sur sa cible est un "châtiment surpuissant" qui fait environ 6,5k dégâts sacré.
  • Elle lance régulièrement sur une cible aléatoire un "courroux divin" qui fait environ 5k dégâts et laisse un DoT non dissipable qui fait 2,5k toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.
  • Elle lance régulièrement un "cercle de soins" qui remonte la vie du conseil d'environ 8-9% à chaque fois, cet effet peut être réduit avec frappe mortelle, visée, poison douloureux placé sur un maximum de mobs.
  • Elle se place de temps en temps un bouclier qui absorbe les dégâts et renvoie 50% des dégâts absorbés.
  • Tous les sorts qu'elle lance sont interruptibles.

La technique

Les quatre membres du conseil ont pas mal de pv, le dps est réduit par les capacités des mobs (focus impossible, bénédictions, résistances magiques, armure augmentée, etc.) et la prêtresse peut arriver à placer quelques soins. Ce combat est donc très long, les mobs ont un enrage au bout de 15 min.

Ce n'est donc pas un rush dps, c'est un challenge de gestion et de survie, le raid et les tanks prennent énormément de dégâts, il faut juste rester concentré pendant 10-15 min pour faire son job et éviter de mourir.

Le pull est un moment très délicat, il est réalisé par un mage qui possède les talents d'augmentation de la portée des sorts de feu. Celui-ci lance une boule de feu à max portée (limite de l'aggro-range des mobs) sur Zerevor puis lui vole son buff avant qu'il ne commence à incanter ses éclairs des arcanes. Dans le même temps les autres mobs sont récupérés par leurs tanks respectifs aidés si possible par des redirections chasseur.

Zerevor est donc tanké par un mage, ce mob ne bougera pas de tout le combat, il restera près de son point de départ au niveau des escaliers. Les trois autres mobs sont pris par des tanks classiques, il faut un war sur le paladin pour pouvoir utiliser renvoi de sort sur le jugment d'autorité et un autre war est appréciable sur la prêtresse pour pouvoir casser un maximum d'incantations avec coup de bouclier. Les mobs sont placés comme suit :





Le paladin va être baladé dans la partie droite de la salle à cause des consécrations, le prêtre est laissé statique pas trop loin de l'entrée et le voleur est ramené par son tank après chaque disparition un peu à l'écart dans la partie gauche.

Ce combat nécessite des attributions strictes de chaque personne :

Répartition des dps :

- Il faut interrompre un maximum d'incantations de la prêtresse avec une priorité sur les soins et le courroux divin. Pour cela on place en permanence sur ce mob 2 voleurs et 1 mage (avec un chaman si dispo), les deux voleurs font des kicks sur tout ce qu'ils peuvent et les mage/chaman prennent le relai lorsque le mob devient insensible aux interruptions physiques (béné protec). Pour faciliter cette tâche la prêtresse doit toujours être sous malé des langages et/ou poison de distraction mentale. Malgré ce dispositif des casts peuvent arriver à passer (si béné protec et pas de cd ou si les rogues doivent bouger pour éviter une AoE par exemple), il faut faire avec.
- Les dps ombre (démo et SP) forment un groupe mobile et vont dps alternativement le paladin et le mage selon la présence de la béné anti-magie. Ils changent de cible tous en même temps afin de bénéficier au maximum des debuff des uns et des autres. Le fait de changer de cible leur permet de dps à fond sans risquer de reprendre l'aggro.
- Tous les autres dps vont focus le paladin, c'est le seul toujours accessible vu qu'il n'a jamais de béné. Le voleur est totalement ignoré vu qu'il passe les 3/4 du temps en fufu.


Répartition des healers :

- Il faut 3 healers sur le tank du paladin, il tape aussi fort qu'un boss normal. Un mix de plusieurs classes est appréciable.
- Il faut un healer sur chacun des autres tank, donc 3 au total. Le healer du tank rogue passe en heal raid lorsque le rogue passe en fufu et gère en priorité les poisons que celui-ci va placer.
- Il reste un ou deux healers (selon la LU) assignés au heal raid, il ont la lourde tâche de remettre tout le monde full vie. Leurs priorités sont les personnes qui subissent des burst dps (poison du voleur et courroux divin de la prêtresse).


Les trucs importants :

Chacun doit faire son maximum pour minimiser les dégâts subis, il faut être extrêmement réactif pour sortir des zones d'AoE. Il est possible de sortir des consécrations et blizzards avant qu'ils ne commencent à tic et donc de ne prendre aucun dégât, les dégâts initiaux du choc de flamme ne sont en revanche pas évitables mais les tics suivants le sont. Les dps sur la prêtresse doivent stopper lorsqu'elle se met le bouclier d'absorption dégâts.

Tout le monde doit être espacé d'au moins 5 mètres de tout autre joueur afin d'éviter que plusieurs personnes ne prennent une AoE en même temps. Ces sorts d'AoE sont toujours centrés sur une personne, idéalement ce doit être la seule à prendre des dégâts.

En étant réactif et en ayant un bon pool hp (plus de 10k pv) il est impossible de mourir sur ce combat, seule une mauvaise combinaison de plusieurs sources peut poser problème (AoE+poison ou AoE+courroux divin ou poison+courroux divin, etc.).

Lorsque le voleur réapparaît il a un reset d'aggro, normalement son tank n'a pas de difficulté pour le récupérer sauf s'il a la béné de protection. Dans ce cas il doit l'annoncer pour que les paladins puissent le stunt sans quoi il va aller violer les healers. Il reste aussi sensible aux taunts pendant la béné.


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